Marnix van Gisbergen: Digitale media en VR in Travel

Marnix van Gisbergen
11 december 2018

Over Marnix van Gisbergen
Marnix van Gisbergen richt zich vanuit Breda University of Applied Sciences binnen het onderzoeksdomein ‘Contextual Connected Media’ op digitale media, met focus op virtual reality. Hij maakt gebruik van mediacontext als uitgangspunt om de functionaliteit en rol van VR te meten, onderzoeken en te doorgronden. Hiermee biedt hij een kader waarmee organisaties VR-concepten en mediastrategieën kunnen uitstippelen die het publiek – dat zich al dan niet via diverse mediaplatformen beweegt – bereiken en aanspreken.

Een gesprek over onderzoek naar digitale media en VR in travel met Marnix van Gisbergen, professor digitale media concepts bij Breda University of Applied Sciences

Als we jou vragen naar de toekomst en de ontwikkelingen van digitale media, in het bijzonder op het gebied van VR, hoe ziet dat er volgens jou uit?
‘’Digitale media wordt alleen maar meer, dat is waar ik altijd aan denk wanneer we het hebben over de ontwikkeling van digitale media. Mijn lezingen voor organisaties en studenten start ik vaak met de vraag: ‘noem eens een medium dat in de afgelopen 200 jaar verdwenen is?’ Het is verbazingwekkend moeilijk om dan met voorbeelden te komen. Daarentegen is het makkelijk om media te noemen die erbij zijn gekomen, elk jaar is er wel een bepaald medium (type) dat veel aandacht krijgt, van Big Data driven media naar wearables en Virtual Reality, en van Augmented Reality naar Artificial Intelligence Voice Controlled media.

Welk medium heb je waarvoor nodig? Het is voor veel bedrijven steeds moeilijk om een selectie te maken, vooral omdat de meeste bedrijven niet alles in kunnen zetten. Dat laten de budgetten niet toe. In steeds meer organisaties worden digitale media strategie afdelingen opgezet. Vaak gebeurt dit vanuit een multidisciplinaire samenstelling, waar media, technologie en consumentenkennis bij elkaar komen. Dat is helemaal niet makkelijk, maar noodzakelijk voor bedrijven om verder te denken en ideeën uit te werken bij de komst van nieuwe media en technologieën. In de reisbranche zal men vaak de vraag hebben of er wel ingezet moet worden op Virtual Reality (VR) of Augmented Reality (AR). Relevante vragen, maar het is makkelijker om te beginnen met de waarom vraag en of je als organisatie nodig hebt wat deze media kunnen toevoegen aan andere media.

Wil je de reiziger een bepaalde gesimuleerde (interactieve) experience meegeven of niet? In het geval van VR zal het met name gaan om het bieden van een experience. En als het voor de beleving heel belangrijk is dat de daadwerkelijke omgeving of context zichtbaar is of onderdeel is van de beleving dan kies je voor AR. Daarnaast is belangrijk om media niet meer als los staande entiteiten te zien. We merken soms dat organisaties al hun budget en tijd in VR willen stoppen, maar dat hoeft helemaal niet. Een reiziger zal ook nog gebruik blijven maken van de website en social media.’’

Hoe werk jij als professor samen met organisaties om hen te ondersteunen met het ontwikkelen mediastrategieën en VR?
‘’Vrijwel al ons onderzoek is een samenwerking tussen kennis instellingen, organisaties en studenten. Dat kunnen hele grote projecten zijn met internationale consortia, al dan niet tot leven gebracht middels subsidies. Daarnaast zijn er projecten die gesponsord worden door het bedrijfsleven en onderzoeken in de vorm van afstudeerstages. Dat is waarom het zo leuk is om op een hogeschool, of in het geval van Breda University, een internationale ‘Applied University’ te werken.

Binnen mijn lectoraat en onze domeinen games en media, geloven we daarbij sterk in projecten waarbij onderzoek en creatie hand in hand gaan. Niet volgtijdelijk iets onderzoeken, iets maken en daarna pas testen, maar tegelijkertijd concepten en werkende proptypes opleveren. De inzichten uit onze onderzoeken bieden we met partners. Die output kan variëren van artikelen tot consultancy, workshops, jams en hackathons. Het commercieel door ontwikkelen gebeurt vaak samen met onze businessholding en/ of bedrijven uit ons netwerk.

Zo hebben we VR concepten en producten ontwikkeld op het gebied van entertainment (films en games) maar ook op het gebied van branding, health, travel, retail en cultuur. Al deze concepten zijn gekoppeld aan onderzoek, variërend van effect onderzoek tot het optimaliseren van design of het ontwikkelen van strategie. Daarbij werken we eigenlijk voor elke doelgroep en in elke fase van een project. Daarbij is de koppeling met ons kennisdomein entertainment het uitgangspunt. Het blijft een wisselwerking. Enerzijds brengen we entertainment kennis naar de reisbranche, aan de andere kant leren we vanuit de reisbranche voor de entertainment sector.’’

Welke onderzoeksresultaten die je de laatste tijd ontdekt hebt kunnen relevant zijn voor future proof travel organisaties?
‘’Allereerst kunnen onderzoeksresultaten aantonen dat angst om nieuwe media in te zetten niet nodig is. Onderzoek heeft nog nooit laten zien dat een VR of AR ervaring, een ervaring in ‘het echt’ doet afnemen. Het is niet zo dat een VR museum een bezoek aan een echt museum vervangt, idem voor een bezoek aan een land, regio of streek. Het is eerder andersom, het kan bijdragen aan de intentie om iets te bezoeken. Maar dat is sterk afhankelijk van hoe VR of AR wordt ingezet.

Het is belangrijk om te bepalen waar VR toe dient. Is het om bezoek te stimuleren dan wordt VR heel anders ingericht en gebruikt dan wanneer het gaat om een experience tijdens of na een bezoek. We zien vooralsnog dat VR meer ‘engaging’ experiences oproept dan traditionele media maar dat is content afhankelijk. Gaat het om 360 graden opnames, dan weten we inmiddels dat het belangrijk is om rekening te houden met de vijf P’s (Presence, Perspective, Point of View, Proximity en Place). Helaas is dat erg lastig uitleggen in een 2d blog. We zien ook dat een VR experience niet altijd realistisch hoeft te zijn. En verrassend genoeg is er niet altijd veel budget nodig om een prachtige wereld te creëren. Soms, met name wanneer het gaat om heftige ervaringen, zoals hoogte(vrees) of om impuls gedrag zoals het ontwijken van gevaarlijke situaties, is een eenvoudige VR wereld al voldoende.

Onderzoek laat aan de andere kant ook zien dat mensen het nog altijd vervelend vinden om een bril (voor lange) tijd op te zetten. En een heel groot afzetgebied voor VR is er dan ook nog altijd niet. De ontwikkelingen gaan snel en in toenemende mate is er een integratie van VR media te zien (een bril voor AR en VR bijvoorbeeld). Daarnaast staat de ontwikkeling van AI gestuurde levensechte digital humans ook niet stil. Hopelijk kunnen we daar volgend jaar meer van laten zien.’’